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Lecciones del mundo de la moda

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El gráfico de más abajo muestra las ventas, en miles de millones de dolares, para el 2007 en diversas industrias, la principal diferencia es el grado de protección a la propiedad intelectual entre ellas. A la izquierda están las que tienen muy baja, o casi ninguna protección a la propiedad intelectual, y a la derecha las industrias con alto grado de protección a la propiedad intelectual:

ventas-ip.png
La gráfica es parte de la presentación que Johanna Blakley dió en TEDxUSC este año.

La presentación es brillante, y cuando llega a este gráfico recibe aplausos. Al fin y al cabo, la moda tiene su base en la imitación, como complementa (sincronía otra vez) muy bien La Valentina (los énfasis son míos):

[...] la imitación se transforma en un instrumento clave de navegación social, imitar al otro implica necesariamente, primero, un reconocimiento de sus señales diferenciadoras y luego una identificación con ellas, constituyéndose en el primer paso en la generación de comunidad la cual termina de constituirse cuando unos y otros hacen suyas y consolidan esas señales como un código compartido o las rechazan estableciendo la diferencia. Es la imitación la que nos otorga esa seguridad de que no estamos equivocados, de que no nos hemos salido erróneamente de los márgenes delimitados por el grupo al cual pertenecemos, o bien no nos alejamos aun más de ese grupo de personas al cual queremos que nos relacionen. Es por tanto la imitación la manera más segura de sentirse parte de algo, y por tanto de sentirse especial y distinguido respecto de quienes aún no logran alcanzar este carácter de especial. Es también desde aquí desde donde buscamos la diferencia, aquello que no nos hace como esos, pero que indefectiblemente busca encontrar su sentido en otros, otros.


La imitación es la base para empezar a innovar. Creo que estas lecciones son importantes, y debemos reflexionar sobre esto, es gratificante escuchar estas lecciones.

Les dejo el video:

Alan Kay

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AlanwithBorysGuitarCroppedAndSmaller.JPGEl 17 de mayo de 2010 Alan Kay cumplió 70 años, y sus amigos le regalaron un libro de ensayos, escritos por amigos de él y gente que ha trabajado con él en distintos campos. Alan Kay es un verdadero polímata, un artista, en el sentido descrito por Leon Batista Alberti: ".. el artista en este contexto social no debe ser un simple artesano, sino un intelectual preparado en todas las disciplinas y en todos los terrenos."

Alan Kay dijo "la mejor forma de inventar el futuro es creándolo", e inventó el notebook, la interfaz gráfica de usuario (GUI), la metáfora de la manipulación directa, la programación orientada a objetos, uno los investigadores más importantes de Xerox PARC, el  hombre que Steve Jobs quería llevarse para revolucionar el mercado de los computadores personales.

Alan Kay estudió matemáticas y biología molecular en la decada de 1960, y mientras estudiaba ejercía de guitarrista profesional de Jazz. En 1966 empezó a estudiar informática y fue en ese año, el 11 de noviembre de 1966 (el día en que yo nací) que Alan Kay tuvo una misteriosa epifanía que lo llevó a desarrollar el concepto de programación orientada al objeto (término que él acuño):

"En 1966, la cosa que me golpeó fue que Sketchpad estaba manteniendo relaciones dinámicas. Esa es la clave para construir sistemas grandes. La otra cosa que sucedió en 1966 fue al pensar sobre ARPANet. La idea de tener a millones de máquinas sin un control central. Simula nos proporcionó  una forma de programación similar a lo que Sketchpad estaba haciendo. Mi formación en biología y matemáticas me hacía pensar en algebra y tejidos. Barton  me enseñó que "el principio básico del diseño recursivo es hacer a las partes tan poderosas como el todo". Estas ideas me llevaron a una visión, el 11 de noviembre de 1966: la gente que trabaja en timesharing (tiempo compartido) lo hizo bien con los procesos, pero eso era demasiado grande.

Lo  interesante sobre la idea de objeto es que está en todas partes. La perversidad de la ciencia es que el mundo no cambia porque tenemos una perspectiva diferente de él.

El secreto del éxito de PARC fue diseñar la mejor máquina virtual que podíamos y después construir el hardware que la optimizaba. Hemos mantenido ese concepto hasta hoy día." (tomado de esta transcripción de una charla de Alan Kay)

Alan Kay es quizás uno de los personajes más revolucionarios en la informática, si tienen un tiempo les sugiero leer los ensayos que sus amigos escribieron sobre él, hay personas como el productor musical Quincy Jones, Vint Cerf (uno de los padres de internet), Nicolás Negroponte, Ivan Sutherland, John Sculley y varios personajes importantes que han tenido la oportunidad de trabajar con este gran hombre.




Ser ingeniero

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El software no se ajusta a las leyes de la física, por lo tanto no sé si tiene sentido ablar de la ingeniería de software como tal, sin embargo, el software, como código puro, no es de mucha utilidad, debe ejecutarse sobre una infraestructura tecnológica,el hardware. Así que en ese momento, cuando se implanta un sistema, el programador, el desarrollador de software deja paso al ingeniero de sistemas.

Cuando nos preocupamos de los problemas de implantación, cuando luchamos por bajar la latencia, cuando nos enfrentamos a las falacias de la computación distribuida,   intentamos burlar los límites de la Ley de Amdahl, o aprovechar la elasticidad de la nube, en ese momento, estamos siendo ingenieros puros.

No olviden que un programador es un artista, pero también es un ingeniero. Feliz día de la ingeniería.


Un video imperdible

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Este clip es una animación stop-motion realizada por Bang-yao Liu estudiante del Savannah College of Art and Design.
(Asegúrense de ver el making of)


La programación como un Arte (Parte III)

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La programación de computadores como un arte

Por Donald Knuth, 1974

(Lee las partes I, y II)

Ciencia y Arte

Nuestra discusión indica que la programación de computadores es para ahora ambas: una ciencia y un arte, y que los dos aspectos se complementan bien una con otra. Aparentemente muchos autores que examinan tal pregunta llegan a la misma conclusión, que su área de estudio es ambas una ciencia y un arte, cualquiera sea esta área. Encontré un libro sobre fotografía elemental, escrito en 1893, que decía "el desarrollo de la imagen fotográfica es ambas un arte y una ciencia." De hecho, cuando tomé primero un diccionario para estudiar las palabras "arte" y "ciencia" le eché un vistazo al prefacio del editor, el que empezaba diciendo, "la construcción de un diccionario es una ciencia y un arte a la vez". El editor del diccionario de Funk & Wagnall's dictionary observaba que la penosa acumulación y clasificación de los datos sobre las palabras tiene un carácter científico, mientras que un fraseo bien escogido para la definición demanda la habilidad de escribir con la economía y la precisión: "La ciencia sin este arte es probablemente inefectiva, el arte sin la ciencia es ciertamante inexacto."

Cuando preparaba esta charla miré las tarjetas del catálogo en la biblioteca de Standford para ver como otras personas han usado las palabras "arte" y "ciencia" en los títulos de sus libros. Esto resultó bastante interesante.

Por ejemplo, encontré dos libros titulados "El arte de Tocar el Piano" y otros llamados La Ciencia de la Técnica del PianoforteLa Ciencia de la Práctica del Pianoforte. Hay también un libro llamado El Arte de tocar Piano: Una Aproximación Científica.

Entonces encontré un simpático librillo titulado El Gentil Arte de las Matemáticas, el que me puso algo tristre ya que honestamente no puedo describir la programación de computadores como un "arte gentil". He sabido por muchos años de un libro llamado El Arte de la Computación, publicado en San Francisco en 1879, por un hombre llamado C. Frusher Howard. Era un libro sobre aritmética práctica para los negocios que ha vendido sobre 400.00 copias en varias ediciones hacia 1890. Me asombré al leer el prefacio, pues muestra que la filosofía de Howard y la intención del título era bastante diferente de la mía, el escribe: "El conocimiento de la ciencia de los números es de la menor importancia, el arte de ajustar las cuentas es absolutamente indispensable."

Varios libros mencionan a ambas la ciencia y el arte en sus títulos, notablemente La Ciencia del Ser y el Arte de Vivir por el Maharishi Mahesh Yogi. Hay también un libro llamado El Arte del Descubrimiento Científico, el que analiza como algunos de los grandes descubrimientos de la ciencia se han hecho.

Suficiente de la palabra "arte" en su sentido clásico. Realmente cuando escogí el título de mis libros, yo no estaba pensando principalmente en arte en este sentido, estaba pensando más en sus connotaciones actuales. Probablemente el libro más interesante que inició mi búsqueda fue un trabajo reciente de Robert E. Mueller llamado La Ciencia del Arte. De todos los libros que he mencionado, el de Mueller es el que más se acerca a expresar lo que quiero hacer el tema central de mi charla hoy, en términos artísticos reales tales como entendemos ahora el término. El observa: "Una vez se pensó que las perspectivas imaginativas del artista eran la muetre del científico. Y la lógica de la ciencia parecía significar la perdición a todos los posibles vuelos de la imaginación artística." El continúa explorando las ventajas que resultan de la síntesis de la ciencia y el arte.

Una aproximación científica es caracterizada generalmente por las palabras lógica, sistemática, impersonal, calma, racional, mientras que la aproximación artística se caracteriza por la palabras estética, creativa, humanitaria, ansiosa, irracional. Me parece que esta aparente contradicción de aproximaciones tiene gran valor con respecto a la programación de los computadores.

Emma Lehmer escribió en 1956 que había encontrado que  la programación era "una ciencia exacta junto con un arte intrigante." H.S.M. Coxeter recordaba en 1957 que a veces se sentía "más como un artista que como un científico".  Estos eran los tiempos en que .P. Snow empezó a vocear su alarma sobre la creciente polarización de "las dos culturas" entre la gente educada. El apuntó que necesitamos combinar los valores científicos y artistico y queremos hacer progresos reales.

La programación como un Arte (Parte I)

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La programación de computadores como un arte

Por Donald Knuth

CACM, Diciembre de 1974

Cuando Communications of the ACM comenzó su publicación en 1959, los miembros del Comité Editorial de la ACM hicieron la siguiente observación al describir el propósito de las publicaciones periódicas de la ACM:

"Si la programación de computadores será una importante parte de la investigación y desarrollo de los computadores, se debe efectuar una transición de la programación de un arte a una ciencia disciplinada".

Esta meta ha sido un tema recurrente durante los años siguientes; por ejemplo,  leemos en 1970 sobre "los primeros pasos en la transformación del arte de la programación en una ciencia". Mientras tanto hemos realmente tenido éxito en hacer de nuestra disciplina una ciencia, y de una forma muy simple: simplemente al decidir llamarla "ciencia de la computación."

Implicita en estas observaciones está la noción de que es algo no deseable sobre un área de la actividad humana que esta sea clasificada como un "arte"; tiene que ser una Ciencia antes de que tenga una estatura real. Por otro lado, yo he estado trabajando por más de 12 años en una serie de libros llamados "El Arte de Programar Computadores". La gente frecuentemente me pregunta por qué elegí tal título; y de hecho algunas personas aparentemente no creen que yo lo haya hecho, dado que he visto al menos una referencia bibliográfica a los libros como "El Acto de Programar Computadores."

En esta charla trataré de explicar porque pienso que "Arte" es la palabra apropiada. Discutiré que significa que algo sea un arte, en contraste con ser una ciencia; trataré de examinar si las artes son cosas buenas o cosas mala; y trataré de mostrarles que un punto de vista propio del asunto nos ayudará a mejorar la calidad de lo que ahora estamos haciendo.

Una de las primeras veces que fuí interrogado sobre el título de mis libros fue en 1966, durante la previa al encuentro anual de la ACM en el Sur de California. Esto fue antes de que ninguno de los libros fuera publicado, y recuerdo haber estado comiendo con un amigo en el hotel de convenciones. El sabía cuan pretencioso era yo, ya en ese tiempo, así que me preguntó si iba a llamar a mis libros "Una Introducción a Don Knuth." Le repliqué que, al contrario, estaba nombrando a los libros como a él. Su nombre: Art Evans. (El Arte de la Programación de Computadores, en persona.)

De esta historia concluimos que la palabra "arte" tiene más de un significado. De hecho, una de las cosas más agradables de la palabra es que es usada en muchos sentidos diferentes, cada uno de los cuales es bastante apropiado en conexión con la programación de computadoras.  Mientras preparaba esta charla, fui a la biblioteca para buscar lo que la gente ha escrito sobre la palabra "arte" a lo largo de los años; y después de gastar varios días fascinantes entre los libros, llegué a la conclusión de que "arte" debe ser una de las palabras más interesantes de la lengua inglesa.

El Arte de los Antiguos

Si vamos a las raices latinas, encontramos ars, artis que significan "habilidad". Quizás es significativo que la palabra griega correspondiente era τεχνη, la raíz de "tecnología" y "técnica".

En nuestros días cuando alguien habla de "arte" probablemente piense primero en las "finas artes" tales como la pintura y la escultura, pero antes del siglo veinte la palabra era usada generalmente en un sentido bastante diferente. Incluso este viejo significado de "arte" aún sobrevive en muchos modismos, especialmente cuando se contrastas arte con ciencia, y quisiera tomarme los próximos minutos para hablar de arte en su sentido clásico.

En los tiempos mediaveles, las primeras universidades fueron establecidas para enseñar las, así llamadas, "siete artes liberales" a saber, gramática, retórica, lógica, aritmética, geometría, música y astronomía. Noten que esto es bastante diferente de los currículos de los colegios de artes liberales, y que al menos tres de las siete artes liberales son componentes importantes de la ciencia de la computación. En aquel tiempo, un "arte" denotaba a algo ideado por el intelecto humano, en oposición a las actividades derivadas de la naturaleza o el instinto; las artes "liberales" eran liberadas o libres, en contraste a las artes manuales tales como arrar. Durante la edad media la palabra "arte" por si misma usualmente significaba lógica, la que usualmente denotaba el estudio de los silogismos.

(Continúa en la parte II)

El Arte de Programar

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(En mi opinión hay lenguajes de programación que permiten ser más expresivos ;)

artofprogramming.jpg
El arte de la programación
- No entiendo tu código. ¿Para qué son esas lineas?
- Epresan mis sentimientos internos

Los programadores son artistas.

Contar Historias

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Si tu único aporte a esta vida ha sido escribir un documento, entonces tu aporte en esta vida es casi cero, si tu aporte fue criticar un documento, tu aporte tiende a cero por la izquierda.

Para escribir documentos solo hay que seguir un algoritmo, y lo entretenido de los algoritmos es inventarlos, descubrirlos e implementarlos, por algo dejamos su ejecución a los autómatas, porque ejecutarlos es aburrido.

Es mejor escribir una historia, una épica si quieres lograr cambios efectivos.

Los humanos somos adictos a las historias, nos fascinan, nos seducen y nos motivan.

Vean la propuesta de Joel Spolsky sobre cómo escribir una especificación funcional. Los casos de uso deben ser contados como historias.

Contar historias es difícil, porque es un arte superior, pero es más efectivo que escribir un documento que sólo termina acumulando polvo.


Por eso que hay que leer historias, como la de Gilgamesh, para aprender como se cuentan las historias. Hay que leer toda clase de historias, no sólo las que te gustan, hay que leer de todo, porque te enriqueces. 

Lo mejor, es que no hay un algoritmo para escribir historias, Joseph Campbell en toda su obra, apenas esbozó algunas heurísticas, que han sido aplicadas por grandes contadores de historias. Pero lo único que realmente funciona es escuchar o leer historias, y contarlas con pasión.

Los relatos son mejores que los informes de un comité y logran más cambios, porque las historias  nos llegan más. Como dice JC Baroux:


Gilgameshhttp://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=sidelevico-20&l=as2&o=1&a=8446027909 el mayor rey de la Tierra, dos terceras partes dios y una humano, descubre que también va a morir, a pesar de todos sus esfuerzos y de todo su poder, y eso lo hace humano.

Para mí, eso es lo más interesante de este relato. Más de cuatro mil años después, la historia nos llega. Es una historia profundamente humana, con preocupaciones que resuenan del mismo modo hoy.

Somos tan humanos como ellos lo fueron, y eso es reconfortante en alguna parte. No sé qué parte, pero alguna parte...

Las historias nos reconfortan porque sabemos que nos traspasan algo de la humanidad de sus personajes y de sus autores.

Puede ser que relatar historias sea uno de los más nobles oficios que existan, al menos yo respeto mucho a los que tienen ese don. Aunque no lo crean, para un ingeniero esta puede ser una de las habilidades que vale la pena desarrollar.

Proyecto natal: Realidad Artificial III

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Hace mil años atrás vi una demo de realidad aumentada, en que una joven interactuaba con un perro en una pantalla. De hecho, tengo un libro de 1990 que se llama Artificial Reality II, escrito por Myron W. Krueger, quién acuñó el término para denominar a la experiencia inmersiva en un ambiente interactivo (para diferenciarlo de la realidad virtual).

En ese libro se ven y explican como funcionan cosas como estas:

krueger.jpg

Bueno, eso ya está a un paso de dejar de ser investigación para poder instalarse en el living de nuestras casas, gracias al proyecto Natal de Microsoft.

Seguro ya han visto este video, y si no, los invito a verlo:


El sueño de las ovejas eléctricas

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Scott Draves es un artista, del mejor tipo de artistas que existen, porque Scott Draves es un programador.

Esta es una muestra de su arte:

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Las imágenes y videos de este artículo corresponden al arte generado por el trabajo de Scott Draves, son "el producto de un algoritmo evolutivo corriendo en una mente cyborg consistente en más de 60.000 computadores y personas".

Imagen Thumbnail para sheep135118frm112.jpg

En 1990 Draves presenta en su tesis doctoral un mecanismo de metaprogramación eficiente que permite, mediante un lenguaje de programación adhoc, crear imágenes gráficas por computadora. Este fue un primer paso para elaborar proyectos más sofisticados, como el algoritmo Flame, que probablemente han visto en un visualizador de multimedia, o su proyecto más ambicioso, los sueños de las ovejas eléctricas, el que podemos visualizar en este video, o pintura en movimiento:

Los sueños, corresponden al output generado por un algoritmo genético, que corre dentro de un protector de pantalla, que es descargado por voluntarios en sus computadores personales.

Cada computador contiene un rebaño de ovejas eléctricas, es decir, un conjunto de instrucciones básicas, o genes, que empiezan a evolucionar dentro de la memoria del computador.

El resultado de esta evolución, cada oveja particular, corresponde a una secuencia de imagenes que se despliega en la pantalla. Cada voluntario que participa de este proyecto, selecciona las ovejas que le resultan más agradables, y las envía a un servidor central.

Por ejemplo, esta imagen, que me recuerda mucho una pintura de Roberto Matta, corresponde al cuadro 16 de la oveja eléctrica 135118:

Imagen Thumbnail para sheep135118frm16.jpg

Y sus genes, es decir, la secuencia de instrucciones que genera esta oveja comienzan con las siguientes instrucciones:

<get gen="202" id="135118" type="0" prog="flame" args="bits=32 jpeg=90" frame="16">
<flame time="15" size="1280 960" center="0.015578 -0.0123601" scale="816.091" rotate="0" oversample="2" filter="1" quality="500" batches="50" temporal_samples="60" background="0 0 0" brightness="22.6548" gamma="4" vibrancy="1" estimator_radius="5" estimator_minimum="0" estimator_curve="0.6">
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Cada participante puede diseñar su propia oveja. Todo el código de Electric Sheep es opensource.

Cada oveja tiene descendencia y se emparenta con otras, conformando diversos caminos evolutivos que llevan a distintas secuencias de imágenes.

family_tree.jpg

Todas estas imágenes se juntan en un servidor y van conformando una larga secuencia de imágenes en movimiento, un sueño.

El nombre Electric Sheep es una referencia a la famosa novela de Phillip K. Dick, "Do Androids Dream With Electric Sheeps?".

Scott Draves, con esto ha creado una exhibición, llamada Dreams in High Fidelity, un montaje en pantallas de alta definición (HD) de los sueños, y ha expuesto su trabajo en diversos museos y eventos. Su trabajo se expone permanentemente en el sitio web del MOMA (Museum of Modern Art, de Nueva York).

LCD_Scott_Draves_01.small.jpg


Scott Dravies trabajó en investigación y desarrollo en Dreamworks (su trabajo sale acreditado en Shrek 2), y actualmente trabaja en Google en el equipo de Google Maps.


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Su trabajo sigue vigente por supuesto, y es un bonito ejemplo de cómo se puede usar el poder del crowdsourcing y la nube para hacer arte.

Imagen Thumbnail para drunkenbutterfly.jpg

Todas las imágenes son obra de Scott Draves, bajo licencia Creative Commons, obtenidas desde los sitios draves.org,electricsheep.orghifdreams.com, y scottdraves.com

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